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취미 클래스 트렌드 (원데이 클래스, 공방, DIY)

pokepokemon 2026. 9. 16. 22:09

목차


    예전에는 새로운 취미를 배우려면 몇 달짜리 학원이나 정규 강좌부터 떠올렸습니다. 그런데 지금은 퇴근 후 두세 시간 정도 시간을 내서 도자기를 만들거나 향수를 조합하고, 베이킹을 해보는 식으로 훨씬 가볍게 시작할 수 있습니다.

    저는 이런 변화의 핵심이 결과물보다 과정에 있다고 생각합니다. 완성품을 사는 것과 달리 직접 손으로 만들어보면 조금 어설퍼도 이상하게 애착이 생깁니다. 한 번 체험해보고 마음에 들면 다음 단계로 넘어갈 수도 있으니, 취미를 시작할 때 느끼는 부담도 확실히 줄어듭니다.

    취미 클래스 트렌드가 ‘하루 체험’으로 가벼워진 이유

    원데이 클래스에는 베이킹, 도자기, 가죽공예, 향수, 플라워, 그림, 요리처럼 서로 전혀 다른 분야가 함께 들어갑니다. 공통점은 짧은 시간 안에 기본 과정을 배우고 직접 만든 결과물을 가져갈 수 있다는 점입니다.

    이런 형태는 마이크로 러닝(Microlearning)과 닮아 있습니다. 여기서 마이크로 러닝이란 긴 교육 과정을 한 번에 배우는 대신 짧은 시간 동안 하나의 기술이나 주제에 집중하는 학습 방식을 뜻합니다. 취미를 몇 달씩 배울지 결정하기 전에 하루 정도 먼저 경험해보는 방식과 잘 맞습니다.

    예약 과정에서는 O2O(Online to Offline) 방식도 중요한 역할을 합니다. O2O는 온라인에서 지역과 시간을 검색하고 예약한 뒤 실제 오프라인 공간에서 서비스를 경험하는 구조를 의미합니다. 예전에는 공방을 직접 찾아 전화로 문의해야 했다면, 지금은 여러 클래스를 비교하고 빈 시간을 확인하는 과정이 훨씬 간단해졌습니다.

    이런 소비는 체험경제(Experience Economy)라는 개념으로도 설명할 수 있습니다. 체험경제란 물건 자체보다 그 물건을 만들거나 사용하는 과정에서 얻는 경험에 더 큰 가치를 두는 소비 방식을 말합니다. 같은 머그컵이라도 매장에서 산 컵과 직접 흙을 만져 만든 컵은 개인에게 남는 기억이 다를 수밖에 없습니다.

    요약: 원데이 클래스는 짧은 시간과 간편한 예약 구조로 새로운 취미를 시험해볼 수 있는 진입장벽을 낮춰줍니다.

    공방은 만드는 작업실에서 체험형 거점으로 바뀝니다

    공방도 단순히 작가가 물건을 만드는 작업실에 머물지 않습니다. 수업을 열고, 재료나 완성품을 판매하고, 처음 온 방문객에게 공예 문화를 소개하는 공간까지 역할이 넓어지고 있습니다.

    이런 형태를 체험형 리테일(Experiential Retail)이라고 볼 수 있습니다. 이는 상품을 진열해서 판매하는 데 그치지 않고 방문자가 직접 만들거나 참여하는 경험을 함께 제공하는 매장 방식을 뜻합니다.

    공예 체험이 특정 소규모 공방만의 문화라고 보기도 어렵습니다. 한국공예·디자인문화진흥원이 운영하는 공예주간은 전국 공방과 갤러리 등을 대상으로 전시, 마켓뿐 아니라 체험과 교육 프로그램을 함께 운영하고 있습니다. 2025년에는 공식 집계 기준 135개 참여 프로그램에 17만 명 이상이 참여했습니다. (출처: 한국공예·디자인문화진흥원 공예주간)

     

    원데이 클래스 참가자들이 공방에서 직접 작품을 만드는 모습 (출처: https://www.frip.co.kr/products/191779)

     

     

    공방에서는 완성된 작품만 보는 것보다 재료를 만지고 제작 과정을 직접 경험할 수 있습니다. 그래서 처음에는 단순 체험으로 방문했다가 해당 분야에 관심이 생겨 정규 수업이나 개인 취미로 이어지는 경우도 충분히 생길 수 있습니다.

    요약: 공방은 제작 공간을 넘어 교육, 체험, 판매를 한곳에서 연결하는 취미 문화의 오프라인 거점으로 넓어지고 있습니다.

    DIY는 인터넷과 함께 메이커 문화로 확장됐습니다

    DIY는 ‘Do It Yourself’의 약자로 완성된 제품을 구입하기보다 필요한 물건을 직접 만들거나 고쳐 사용하는 방식을 말합니다. 과거에는 공구나 재료를 구하기 어렵고 작업 공간도 필요해 쉽게 시작하기 힘든 취미였습니다.

    하지만 재료를 온라인으로 주문하고 제작 과정을 영상이나 게시물로 찾아볼 수 있게 되면서 상황이 달라졌습니다. 작은 키트 하나만 있으면 집에서도 자수, 미니어처, 조립, 가죽공예처럼 비교적 간단한 작업부터 시작할 수 있습니다.

    여기서 연결되는 개념이 메이커 문화(Maker Culture)입니다. 메이커 문화란 소비자가 완성품을 받아 쓰는 데 그치지 않고 직접 설계하고 만들고, 그 방법을 다른 사람과 공유하는 문화를 뜻합니다.

    직접 만들어 사용하는 소비자는 프로슈머(Prosumer)라고 표현하기도 합니다. 생산자를 뜻하는 Producer와 소비자인 Consumer를 합친 말로, 소비자가 제작 과정에도 적극적으로 참여한다는 의미입니다.

    정부 차원에서도 이런 제작 활동을 위한 공간을 지원해왔습니다. 중소벤처기업부는 2025년에도 메이커 활동과 제조 창업을 활성화하기 위한 협업형 메이커 스페이스 사업을 공고했습니다. 단순 취미를 넘어 제작 장비와 공간을 공유하는 문화가 창업 영역과도 연결되고 있다는 점을 볼 수 있습니다. (출처: 중소벤처기업부 메이커 스페이스 사업공고)

     

    개인적으로는 이 과정에서 완성도가 가장 중요한 것은 아닌 것 같습니다. 공장에서 나온 제품보다 조금 삐뚤거나 서툴더라도 직접 재료를 고르고 손으로 만들었다는 기억이 붙습니다. 완성품을 구입하는 데서는 얻기 어려운 만족감입니다.

    요약: DIY는 온라인 재료 유통과 정보 공유 덕분에 접근성이 높아졌고, 소비자가 직접 제작에 참여하는 메이커 문화로 이어지고 있습니다.

    Q. 원데이 클래스는 처음 취미를 시작할 때도 괜찮을까요?

     

    A. 처음 접하는 분야라면 오히려 잘 맞는 편입니다. 장비를 처음부터 구입하거나 장기 수업을 등록하지 않고도 제작 과정을 직접 경험할 수 있기 때문입니다. 한 번 체험해본 뒤 재미가 있다면 정규 수업이나 개인 DIY로 넘어가는 방식이 부담을 줄이는 데 도움이 됩니다.